1. Introdução
O mundo atual vive conectado. E o que a grande
maioria dos usuários da rede acessa são os aplicativos de música (Tune in,
Spotify, Deezer).
No Brasil temos um grande público voltado para
esta área. Contamos com cerca de 5.000 rádios (somente as registradas no maior
website da área www.radios.com.br)
enviando seu áudio através de streaming e com seu web player no site.
Até mesmo aplicativos que não são de música,
possuem o recurso de utilizá-los ouvindo música. Neste caso temos os mesmos
desenvolvidos para atletas profissionais e iniciantes que tem suas corridas e
caminhadas monitoradas ouvindo música.
O principal objetivo deste trabalho é trazer a
melhor solução para desenvolvimento multi-plataforma e que, tenha alto desempenho
baseada na infraestrutura existente no país (Banda Larga, 2G, 3G, 4G, Edge e
GRPS).
2. Streaming
Streaming
ou fluxo de mídia é uma forma de distribuição de dados, geralmente de multimídia
em uma rede através de pacotes. Em streaming, as informações não são
armazenadas pelo usuário em seu próprio computador não ocupando espaço no Disco
Rígido (HD), ele recebe o "stream", a transmissão dos dados (a não
ser a arquivação temporária no cache do sistema ou que o usuário ativamente
faça a gravação dos dados) - a mídia é reproduzida à medida que chega ao
usuário, dependendo da largura de banda seja suficiente para reproduzir os
conteúdos, se não for o suficiente ocorrerá interrupções na reprodução do
arquivo. Isso permite que um usuário reproduza conteúdos protegidos por
direitos de autor, na Internet, sem a violação desses direitos, similar ao
rádio ou televisão aberta diferentemente do que ocorreria no caso do Download
do conteúdo, onde há o armazenamento da mídia no HD configurando-se uma cópia
ilegal. A informação pode ser transmitida em diversas arquiteturas, como na
forma Multicast IP ou Broadcast. Exemplos de serviços como esses são o Net Now,
Netflix, Spotify, Deezer, etc.
Nos últimos anos, houve extraordinário
desenvolvimento e ampla disseminação das aplicações em rede que transmitem e
recebem conteúdo de áudio e vídeo pela internet. Novas aplicações de rede
multimídia (também conhecidas como aplicações de mídia de taxa constante) –
vídeo de entretenimento, telefonia IP, rádio por internet, sites WWW
multimídia, teleconferência, jogos interativos, mundos virtuais, aprendizado a
distância e muitas outras aplicações – são anunciadas continuamente. As
exigências de serviço dessas aplicações diferem de modo significativo daquelas
aplicações tradicionais orientadas a dados, como texto/imagem Web, e-mail, FTP
e DNS. Em particular, as aplicações de multimídia são muito sensíveis ao atraso
fim a fim e à variação do atraso, mas podem tolerar perdas de dados ocasionais.
Essas exigências de serviço fundamentalmente diferentes sugerem que a
arquitetura de rede projetada de início para a comunicação de dados pode não se
adaptar bem ao suporte de aplicações de multimídia. Na verdade, veremos uma
série de esforços para ampliar a arquitetura da internet, a fim de fornecer
suporte explícito para as exigências de serviço dessas novas aplicações de
multimídia.
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