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Protocolos Multimídias - Parte II




1. Introdução


 
O mundo atual vive conectado. E o que a grande maioria dos usuários da rede acessa são os aplicativos de música (Tune in, Spotify, Deezer).
No Brasil temos um grande público voltado para esta área. Contamos com cerca de 5.000 rádios (somente as registradas no maior website da área www.radios.com.br) enviando seu áudio através de streaming e com seu web player no site.
Até mesmo aplicativos que não são de música, possuem o recurso de utilizá-los ouvindo música. Neste caso temos os mesmos desenvolvidos para atletas profissionais e iniciantes que tem suas corridas e caminhadas monitoradas ouvindo música.
O principal objetivo deste trabalho é trazer a melhor solução para desenvolvimento multi-plataforma e que, tenha alto desempenho baseada na infraestrutura existente no país (Banda Larga, 2G, 3G, 4G, Edge e GRPS).

2. Streaming 

Streaming ou fluxo de mídia é uma forma de distribuição de dados, geralmente de multimídia em uma rede através de pacotes. Em streaming, as informações não são armazenadas pelo usuário em seu próprio computador não ocupando espaço no Disco Rígido (HD), ele recebe o "stream", a transmissão dos dados (a não ser a arquivação temporária no cache do sistema ou que o usuário ativamente faça a gravação dos dados) - a mídia é reproduzida à medida que chega ao usuário, dependendo da largura de banda seja suficiente para reproduzir os conteúdos, se não for o suficiente ocorrerá interrupções na reprodução do arquivo. Isso permite que um usuário reproduza conteúdos protegidos por direitos de autor, na Internet, sem a violação desses direitos, similar ao rádio ou televisão aberta diferentemente do que ocorreria no caso do Download do conteúdo, onde há o armazenamento da mídia no HD configurando-se uma cópia ilegal. A informação pode ser transmitida em diversas arquiteturas, como na forma Multicast IP ou Broadcast. Exemplos de serviços como esses são o Net Now, Netflix, Spotify, Deezer, etc.
            Nos últimos anos, houve extraordinário desenvolvimento e ampla disseminação das aplicações em rede que transmitem e recebem conteúdo de áudio e vídeo pela internet. Novas aplicações de rede multimídia (também conhecidas como aplicações de mídia de taxa constante) – vídeo de entretenimento, telefonia IP, rádio por internet, sites WWW multimídia, teleconferência, jogos interativos, mundos virtuais, aprendizado a distância e muitas outras aplicações – são anunciadas continuamente. As exigências de serviço dessas aplicações diferem de modo significativo daquelas aplicações tradicionais orientadas a dados, como texto/imagem Web, e-mail, FTP e DNS. Em particular, as aplicações de multimídia são muito sensíveis ao atraso fim a fim e à variação do atraso, mas podem tolerar perdas de dados ocasionais. Essas exigências de serviço fundamentalmente diferentes sugerem que a arquitetura de rede projetada de início para a comunicação de dados pode não se adaptar bem ao suporte de aplicações de multimídia. Na verdade, veremos uma série de esforços para ampliar a arquitetura da internet, a fim de fornecer suporte explícito para as exigências de serviço dessas novas aplicações de multimídia.
 

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